Copyright: Copyright © 2005 Roland Klinger
Citation: Dieser Textausschnitt stammt aus der Hilfedatei "Tarock - Einführung" von Roland Klinger


"normale" Spiele

Bei jedem Spiel herrscht Farbzwang!

1) Solorufer:

Ziel: Mit dem Partner (?) das Spiel (54 Punkte) gewinnen.

Durch das Rufen eines Königs, der nicht im eigenen Blatt ist, hat man einen Partner bestimmt, der vorerst unbekannt ist. Liegt der gerufene König im Talon, so erhält man diesen am Ende des Spiels. "Beim Solo spielt man Könige - hat man auch nur wenige".

2) Farbenrufer:

Ziel: Mit dem Partner (?) das Spiel (54 Punkte) gewinnen.

Durch das Rufen eines Königs, der nicht im eigenen Blatt ist, hat man einen Partner bestimmt, der vorerst unbekannt ist. Spieler nimmt die 4 oben liegenden Karten blind aus dem Talon - die beiden nachfolgenden Spieler erhalten je 1 Karte. Tarock als Trumpffarbe entfällt (Tarock sticht nicht). Tarock darf erst dann ausgespielt werden, wenn keine Farben mehr vorhanden sind.

3) Piccolo:

Negativspiel: Stichzwang und kein Talon.

Ziel: genau 1 Stich.

4) Zwiccolo:

Negativspiel: Stichzwang und kein Talon.

Ziel: genau 2 Stiche.

5) Triccolo:

Negativspiel: Stichzwang und kein Talon.

Ziel: genau 3 Stiche.

6) Pagatrufer:

Ziel: Spiel gewinnen und letzter Stich mit Pagat (I).

Durch das Rufen eines Königs, der nicht im eigenen Blatt ist, hat man einen Partner bestimmt, der vorerst unbekannt ist. Spieler nimmt die 4 oben liegenden Karten blind aus dem Talon - die beiden nachfolgenden Spieler erhalten je 1 Karte.

7) Uhurufer:

Ziel: Spiel gewinnen und vorletzter Stich mit Uhu (II).

Durch das Rufen eines Königs, der nicht im eigenen Blatt ist, hat man einen Partner bestimmt, der vorerst unbekannt ist. Spieler nimmt die 4 oben liegenden Karten blind aus dem Talon - die beiden nachfolgenden Spieler erhalten je 1 Karte.

8) Bettler:

Negativspiel: Stichzwang und kein Talon.

Ziel: kein Stich.

9) Farbendreier:

Ziel: alleine gegen die 3 anderen Spieler 54 Punkte erreichen.

Tarock als Trumpffarbe entfällt (Tarock sticht nicht). Tarock darf erst dann ausgespielt werden, wenn keine Farben mehr vorhanden sind.

Talon: Spieler sucht sich entweder die 3 oberen oder die 3 unteren offen aufgelegten Karten aus.

10) Kakadurufer:

Ziel: Spiel gewinnen und drittletzter Stich mit Kakadu (III).

Durch das Rufen eines Königs, der nicht im eigenen Blatt ist, hat man einen Partner bestimmt, der vorerst unbekannt ist. Spieler nimmt die 4 oben liegenden Karten blind aus dem Talon - die beiden nachfolgenden Spieler erhalten je 1 Karte.

11) Dreier:

Ziel: alleine gegen die 3 anderen Spieler 54 Punkte erreichen.

Talon: Spieler sucht sich entweder die 3 oberen oder die 3 unteren offen aufgelegten Karten aus.

12) Piccolo ouvert: vgl. Piccolo.

nach dem 1. Stich werden alle Karten offen aufgelegt (nicht Talon).

13) Zwiccolo ouvert: vgl. Zwiccolo.

nach dem 1. Stich werden alle Karten offen aufgelegt (nicht Talon).

14) Triccolo ouvert: vgl. Triccolo.

nach dem 1. Stich werden alle Karten offen aufgelegt (nicht Talon).

15) Bettler ouvert: vgl. Bettler.

nach dem 1. Stich werden alle Karten offen aufgelegt (nicht Talon).

16) Maraburufer:

Ziel: Spiel gewinnen und viertletzter Stich mit  Marabu (IIII).

Durch das Rufen eines Königs, der nicht im eigenen Blatt ist, hat man einen Partner bestimmt, der vorerst unbekannt ist. Spieler nimmt die 4 oben liegenden Karten blind aus dem Talon - die beiden nachfolgenden Spieler erhalten je 1 Karte.

17) Farbensolo:

Ziel: alleine gegen die 3 anderen Spieler 54 Punkte erreichen.

Tarock als Trumpffarbe entfällt (Tarock sticht nicht). Tarock darf erst dann ausgespielt werden, wenn keine Farben mehr vorhanden sind.

18) Solodreier:

Ziel: alleine gegen die 3 anderen Spieler 54 Punkte erreichen.

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Ablegen

So viel Karten aufgenommen werden, müssen auch wieder abgelegt werden.

Vorsicht: Es dürfen keine Fünferstücke (I,XXI, Sküs und Könige) abgelegt werden.

1) Farbenspiel:

Es werden nur Tarock abgelegt; falls dies nicht möglich ist, müssen Farben offen abgelegt werden.

2) andere Spiele:

Es werden nur Farben abgelegt; falls dies nicht möglich ist, müssen Tarock offen abgelegt werden.

3) Solospiele:

Talon wird nicht ausgeteilt, nicht angeschaut und zählt zu den Punkten der Gegner.

3) Negativspiele:

Talon wird weder ausgeteilt, noch angeschaut.

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Ansagen

1) Volat:

alle Stiche (ev. mit Partner).

2) Tarock:

mindestens 8 Tarock.

3) Großtarock:

mindestens 10 Tarock.

4) Honeur:

4 Fünferstücke.

5) Großhoneur:

alle 4 Könige (gilt nur beim Farbenspiel).

6) Trull:

Fünferstücke von Tarock (I, XXI, Sküs); müssen eingestochen werden.

7) König ultimo:

nur vom Partner ansagbar, gerufener König im letzten Stich.

8) "Spritzen":

Gegner behauptet, Spiel und/oder Pagat, Uhu, Kakadu zu Fall bringen zu können. Spiel zählt doppelt, gilt automatisch für alle Gegner.

Negativspiel: jeder Spieler muss für sich "spritzen".

9) Retour("spritzen"):

Spieler besteht auf Gelingen seines Spiels und/oder Pagat, etc. Spiel zählt vierfach.

10) Pagat: letzter Stich mit Pagat (I) und/oder

      Uhu: vorletzter Stich mit Uhu (II) und/oder

      Kakadu: drittletzter Stich mit Kakadu (III).

      Marabu: viertletzter Stich mit Marabu (IIII).

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Austeilen

1) Gegenüber Sitzender hebt ab:

Geber teilt gegen den Uhrzeigersinn jedem Spieler 6 Karten aus, Hinlegen des Talons, gegen Uhrzeigersinn abermals jedem Spieler 6 Karten.

2) Gegenüber Sitzender "haut drauf":

Geber fragt rechts Sitzenden, die wievielten Karten er möchte, falls dieser nicht die ersten möchte, wird der nächste gefragt (gegen Uhrzeigersinn), in der gewünschten Reihenfolge erhält jeder Spieler 12 Karten, wobei vorher der Talon hingelegt wird. Der rechts vom Geber Sitzende wird als "Vorhand" bezeichnet.

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Bube
Bub (Wert beim Zählen: 2)


Copyright

Tarock - Einführung 3.2
Version vom 08/07/2005 - www.tarock.klingsi.at

Diese Windowshilfe-Datei "Tarock - Einführung" wurde

von Roland Klinger v. Octavian zusammengestellt.

Copyright © 2005 Roland Klinger


Dame
Dame (Wert beim Zählen: 4)


Kakadu
III, auch Kakadu genannt

(Wert beim Zählen: 1)


Kartenerklärung

Das Kartenblatt setzt sich aus 5 Farben zusammen:

2 Farben Rot: Karo, Herz.

2 Farben Schwarz: Pik, Treff.

Tarock (Trumpffarbe, "Atout"): römische Zahlen.

Aufsteigende Reihenfolge (Wertigkeit beim Stechen):

Karo

Herz

Pik

Treff

Tarock

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Kavall
Kavall (Wert beim Zählen: 3)


König
König (Wert beim Zählen: 5)


Lizitieren

Die Vorhand sagt: "Mein Spiel". Gegen den Uhrzeigersinn geben die Spieler je nach Blatt an, ob sie "gut" oder "besser" sind.

"gut": Der Spieler besitzt ein Blatt, mit dem es zu riskant ist, ein Spiel zu versuchen.

"besser": Der Spieler besitzt ein Blatt, mit dem er etwas spielen möchte.

Der Spieler, der zuletzt "besser" gesagt hat, liest dem vorletzten Spieler, der auch "besser" ist, die Spiele ab Solorufer vor. Wird ein zu spielen gewünschtes Spiel überboten, so sagt derjenige, der nicht mehr mitkann, "gut". Der übrig Gebliebene wendet sich an den nächsten "Besseren", falls nicht gegeben an die Vorhand. Der Spieler, der am Schluss übrig bleibt, kann nun sein Spiel ansagen. Danach werden je nach Spiel Karten aus dem Talon aufgenommen.

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Marabu
IIII, auch Marabu genannt

(Wert beim Zählen: 1)


Mond
XXI, auch Mond genannt

(Wert beim Zählen: 5)


Negativspiele

Negativspiele (mit Ausnahme des Trischakens und der Ouvert-Varianten) schließen einander nicht aus, daher kann es vorkommen, dass gleichzeitig mehrere Spieler verschiedene Negativspiele bestreiten (müssen). Hier beginnt der der Vorhand näher sitzende Spieler.

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Pagat
I, auch Pagat genannt

(Wert beim Zählen: 5)


Präambel

Geschichte
der Turmtarockvariante

Kurz-Geschichtliches:

Es ist mittlerweile Tradition, dass an den Freitagabenden im Nibelungenturm (Bude der K.Ö.St.V. Nibelungia Melk) das Tarockspiel gepflegt wird (so genannte Tarockabende).

Um auch dem Nachwuchs und interessierten Mitgliedern der Studentenverbindung die Möglichkeit zu geben, dieses wunderschöne Kartenspiel zu erlernen, wurden vor mehr als einem Jahrzehnt die Tarocktage (ursprünglich Tarocktrainingslager) ins Leben gerufen.

Die Turmtarock-Variante ist sowohl in Form einer Hilfe-Datei (vorliegend) als auch als PDF-Datei (Faltheftchen anlässlich der Tarocktage) erhältlich.

Die jeweils aktuellste Version steht auf http://www.tarock.klingsi.at zum Download bereit.

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Prämien

Keine Ansage (z.B.: wegen Unsicherheit) stellt sich erst während des Spiels heraus.

1) Volat:

alle Stiche (ev. mit Partner).

2) Trull im Stich:

Fünferstücke von Tarock (I, XXI, Sküs).

3) König ultimo:

gerufener König im letzten Stich.

4) Pagat: letzter Stich mit Pagat (I) und/oder

    Uhu: vorletzter Stich mit Uhu (II) und/oder

    Kakadu: drittletzter Stich mit Kakadu (III).

    Marabu: viertletzter Stich mit Marabu (IIII).

5) Mond gefangen:

Mond von Sküs abgestochen.

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Rot 4-1
Vier (Wert beim Zählen: 1)

Drei (Wert beim Zählen: 1)

Zwei (Wert beim Zählen: 1)

Ass (Wert beim Zählen: 1)


Rufen

Hat der Spieler, der einen Rufer spielen will, 3 Könige im Blatt, so ruft er den "4. König" als Partner.

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Schwarz 7-10
Sieben (Wert beim Zählen: 1)

Acht (Wert beim Zählen: 1)

Neun (Wert beim Zählen: 1)

Zehn (Wert beim Zählen: 1)


Sküß
Sküs

(Wert beim Zählen: 5)


Spezialfälle
bei Ansagen

Bei Negativspielen gilt nur "Spritzen" und Retour. Bei Farbenspielen gilt nur Volat, Honneurs, Großhonneurs, "Spritzen" und Retour.

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Spielbeginn

Nach Ablegen und Ansagen spielt die Vorhand aus, außer bei den Negativspielen, hier beginnt der Spieler bzw. der der Vorhand näher sitzende Spieler.

Bei jedem Spiel herrscht Farbzwang!

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Tarock 5-20
V - XX

(Wert beim Zählen: 1)


Trullstich

Fallen alle Trullstücke in einem Stich, so sticht der Pagat. Mond gefangen zählt in diesem Fall nicht.

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Uhu
II, auch Uhu genannt

(Wert beim Zählen: 1)


Vorhandspiele

Sagt beim Lizitieren jeder Spieler "gut", so kann die Vorhand unter allen Spielen (Vorhandspiele und "normale" Spiele) wählen.

Bei jedem Spiel herrscht Farbzwang!

1) Trischaken ("Fahren"):

Negativspiel: Stichzwang und kein Talon.

Ziel: möglichst wenig eingestochene Punkte.

Bei den ersten 6 Stichen wird jeweils 1 Karte des Talons zugelegt.

a) "Von oben runter": der Ausspielende muss die höchste Tarock ausspielen (solange Tarock vorhanden ist), der Pagat darf erst als letzte Tarock fallen, bei Farben gilt der Zwang der höchsten Karte  nicht.

b) "Von der Mitte raus": es muss nicht die höchste Tarock ausgespielt werden, auch können Farben schon zu Beginn ausgespielt werden.

Verrechnung: Die beiden Spieler mit der geringsten Punkteanzahl sind auszuzahlen, bleibt ein Spieler stichlos, so erhält er von jedem Spieler den Betrag. Hat einer der Spieler mehr als 53 Punkte eingestochen, so hat er alle Beträge zu zahlen.

Folge: Die folgende Runde (in der Regel 4 Spiele) zählt doppelt.

2) Vorhandrufer:

Ziel: Mit dem Partner (?) das Spiel (54 Punkte) gewinnen.

Durch das Rufen eines Königs, der nicht im eigenen Blatt ist, hat man einen Partner bestimmt, der vorerst unbekannt ist. Spieler nimmt 4 Karten blind aus dem Talon - die beiden nachfolgenden Spieler erhalten je 1 Karte.

3) Farbensechser:

Ziel: alleine gegen die 3 anderen Spieler 54 Punkte erreichen.

Tarock als Trumpffarbe entfällt (Tarock sticht nicht). Tarock darf erst dann ausgespielt werden, wenn keine Farben mehr vorhanden sind. Spieler erhält alle 6 Karten aus dem Talon (blind).

4) Sechserdreier:

Ziel: alleine gegen die 3 anderen Spieler 54 Punkte erreichen.

Spieler erhält alle 6 Karten aus dem Talon (blind).

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Übersicht

Einführung
in das Tarockspiel

Übersicht:

Grundlagen:

 Kartenerklärung

 Austeilen

 Lizitieren

 Ablegen

 Spielbeginn

Spiele:

 Vorhandspiele

 "normale" Spiele

Ansagen:

 Ansagen

 Prämien

Spezialfälle:

 Rufen

 Negativspiele

 Trullstich

 Ansagen